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NOSOTROS / Metodología

Metodología

Para cada desarrollo se abarca todo el ciclo de vida, empezando por los requisitos y acabando con el sistema en funcionamiento, proporcionando así una visión completa y coherente de la producción de sistemas de software. El enfoque tomado es el de un ciclo de vida iterativo incremental, el cual permite una gran flexibilidad a la hora de adaptarlo a un proyecto y a un equipo de desarrollo específicos, se adapta al cambio constante en los requerimientos y prioridades de desarrollo por parte de la entidad, y reduce la complejidad de los problemas a solucionar en cada instante. El ciclo de vida está dirigido por casos de uso, es decir, por la funcionalidad que ofrece el sistema a los futuros usuarios del mismo. Así no se pierde de vista la motivación principal que debería estar en cualquier proceso de construcción de software: el resolver una necesidad del usuario/cliente.

Los pasos esenciales que se realizan para el análisis y diseño (orientado a objetos), son los siguientes:

El primer paso, conocido como análisis de requerimientos, en el cual los procesos y las necesidades de los negocios se descubren y se expresan en un documento de funciones y atributos, y en los casos de uso.

El siguiente paso, conocido como análisis del dominio orientado a objetos, consiste en identificar los papeles de los elementos que intervendrán en los procesos. Se representa por medio de un modelo conceptual, el cual presenta las diversas categorías de las cosas en el dominio; no sólo los papeles de las personas sino también todas las cosas de interés.

En el tercer paso, que se conoce como diseño orientado a objetos, se distribuyen las funciones y las responsabilidades entre varios objetos de software en la aplicación, del mismo modo que se asignan papeles a los empleados de una empresa.La descripción de la asignación de las responsabilidades y las interacciones de objetos a menudo se expresan gráficamente con diagramas de diseño de clases y con diagramas de colaboración; unos y otros muestran la definición de clases y el flujo de mensajes entre los objetos de software.

Una vez concluidos los diagramas de clases del diseño se dispone de suficientes detalles para generar el código de programa que se utilizará en la capa de la lógica de negocios de la organización, este paso se conoce como codificación de la aplicación.

Finalmente, a medida que se utiliza el producto se van planeando nuevas iteraciones para la realización de correcciones, mejoras y la implementación de nuevas funcionalidades.

  • Arquitectura

La figura presenta la arquitectura implementada para el desarrollo, la cual es de tres capas; en ésta se separan:

  1. La presentación de la lógica de la aplicación, lo cual permite que se hagan cambios en el diseño gráfico sin alterar el código de la aplicación.
  2. La lógica de la aplicación de la base de datos, lo que facilita el cambio de un tipo de bases de datos a otro.

A su vez la capa de la lógica de aplicación se separa en varios niveles:

  1. Lógica de la página: construye la página a partir de una definición XML y un archivo de plantilla.
  2. Lógica del negocio: mantiene la información de cómo debe comportarse el sistema como repuesta a ciertas solicitudes del usuario o de otros sistemas.
  3. DAO (objetos de acceso a datos) y VO (objetos valor): hace transparentes las operaciones de bases de datos a la lógica del negocio.
  4. Capa de abstracción de bases de datos: asegura la independencia de la base de datos, es decir, permite el cambio del tipo de base de datos utilizado sin necesidad de hacer mayores cambios en el código de la aplicación.

Además, se implementan varios patrones de diseño para asegurar un correcto uso de los recursos y para facilitar la reusabilidad del código de la aplicación, entre estos: singleton (unicidad), MVC (Controlador), Factory (Fábrica), DAO (Objetos de Acceso a Datos) y VO (Objetos Valor).

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